En 1697, le Roi Soleil, Louis XIV, sort d'une décennie de guerre avec ses ambitions continentales toujours insatisfaites. Pendant ce temps, le roi Guillaume III d'Angleterre s'asseyait plus facilement sur son nouveau trône qu'il ne l'avait jamais été auparavant. Avec la crise de succession espagnole non résolue et imminente, il n’y avait aucune illusion que le nouveau siècle serait calme. Mais ni la France ni l'Angleterre n'auraient pu anticiper le tumulte des années à venir : une Seconde Guerre de Cent Ans, au cours de laquelle ces deux adversaires tenaces s'affronteront farouchement et fièrement sur tous les axes de la réussite humaine. Sur les champs de bataille de l'Inde au Canada en passant par la mer des Caraïbes, leurs armées et leurs flottes s'affronteraient ; dans les salons de Paris et les cafés de Londres naîtraient la politique et l’économie du monde moderne ; et enfin, une révolution ébranlerait les fondements de la société – une révolution qui aurait pu se terminer non pas dans le sang et la terreur, mais dans un triomphe de la démocratie et de la liberté qui aurait pu transformer le monde au-delà de ce qu’on pouvait imaginer.
Lutte impériale est un jeu à deux joueurs illustrant la rivalité entre la France et la Grande-Bretagne au XVIIIe siècle. Cela commence en 1697, alors que les deux royaumes attendent avec méfiance que le roi d'Espagne nomme un héritier, et se termine en 1789, lorsqu'un nouvel ordre fait tomber la Bastille. Le jeu n’est pas seulement une question de guerre : la France et la Grande-Bretagne doivent bâtir les fondations de la richesse coloniale, traiter avec les autres nations d’Europe et rivaliser pour la gloire tout au long de l’effort humain.
Lutte impériale couvre près de 100 ans d’histoire et quatre guerres majeures. Il reste néanmoins un jeu peu complexe, jouable en une courte soirée. Il vise à honorer son ancêtre spirituel, Lutte crépusculaire, en poussant plus loin vers des règles simples et des systèmes jouables, tout en conservant une portée mondiale et un balayage historique dans le cadre d'une seule soirée. Lors des tours de paix, les joueurs construisent leurs intérêts économiques et leurs alliances et profitent des événements historiques représentés par les cartes Événement. Ils doivent choisir judicieusement leurs investissements, mais aussi en veillant à refuser ces opportunités à leur adversaire. Lors des tours de guerre, chaque théâtre peut apporter de grandes récompenses en matière de conquête et de prestige, mais les gains territoriaux peuvent disparaître à la table des traités. À la fin du siècle, les Britanniques dirigeront-ils un empire sur lequel le soleil ne se couche jamais ? Ou la France ouvrira-t-elle la voie au monde, comme la superpuissance des rêves du Roi Soleil ou la république de Lafayette ?